E-Book Overview
В статье дано определение витруальной реальности, описан современный комплекс вируальной реальности с точки зрения пользователя, обсуждаются плюсы и минусы этого явления, влияние виртуальной реальности на психологию пользователя
E-Book Content
Óñåíêîâ Ä.Þ. Óñåíêîâ Äìèòðèé Þðüåâè÷ ÂÈÐÒÓÀËÜÍÀß ÐÅÀËÜÍÎÑÒÜ ×ÒÎ ÒÀÊÎÅ ÂÈÐÒÓÀËÜÍÀß ÐÅÀËÜÍÎÑÒÜ Ïðèâåäåííîå â çàãîëîâêå íàçâàíèå ñåãîäíÿ ìîæíî âñòðåòèòü äîâîëüíî ÷àñòî è â íàó÷íî-ïîïóëÿðíîé ëèòåðàòóðå, è â «îêîëîêîìïüþòåðíîé» ïðåññå, è â ðàçëè÷íûõ ôàíòàñòè÷åñêèõ (è íå òîëüêî) êèíîôèëüìàõ, ïîâåñòÿõ è ðàññêàçàõ. Îäíàêî äàëåêî íå âñåãäà àâòîðû ýòèõ ñòàòåé, êíèã è ñöåíàðèåâ äàþò ÷èòàòåëÿì (ñëóøàòåëÿì, çðèòåëÿì) äåéñòâèòåëüíî ïðàâèëüíîå, ãðàìîòíîå ñ òåõíè÷åñêîé òî÷êè çðåíèÿ îïèñàíèå ñìûñëà, çàêëþ÷åííîãî â ýòîì íàçâàíèè. «Âèðòóàëüíàÿ ðåàëüíîñòü» (ïî-àíãëèéñêè – «Virtual Reality») – ýòî íîâåéøåå íàïðàâëåíèå â èñïîëüçîâàíèè ÝÂÌ, ïîçâîëÿþùåå âîéòè â íåïîñðåäñòâåííûé êîíòàêò ñ ñîçäàâàåìûì â ïàìÿòè êîìïüþòåðà èñêóññòâåííûì ìèðîì. Åùå ïàðó-òðîéêó ëåò íàçàä íå âûõîäèâøèå çà ïðåäåëû ýêñïåðèìåíòàëüíûõ ëàáîðàòîðèé êîìïëåêñû âèðòóàëüíîé ðåàëüíîñòè ñåãîäíÿ óæå èìåþòñÿ â ïðîäàæå, è êàæäûé èõ ñ÷àñòëèâûé îáëàäàòåëü ìîæåò â ïðÿìîì ñìûñëå ñ ãîëîâîé îêóíóòüñÿ â êàêóþ-íèáóäü çàõâàòûâàþùóþ êîìïüþòåðíóþ èãðó. Áîëåå ñòðîãàÿ, õîòÿ è íå ïðåòåíäóþùàÿ íà ýíöèêëîïåäè÷íîñòü, ôîðìóëèðîâêà îïðåäåëÿåò âèðòóàëüíóþ ðåàëüíîñòü êàê èíòåðàêòèâíóþ òåõíîëîãèþ, âûçûâàþùóþ âïå÷àòëåíèå ñóùåñòâîâàíèÿ â ðåàëüíîì ïðîñòðàíñòâå è êîíòàêòà ñ ïîäëèííûìè îáúåêòàìè, ñîçäàþùóþ ïîëíóþ èëëþçèþ âçàèìîäåéñòâèÿ ñ ìèðîì, ñóùåñòâóþùèì òîëüêî âíóòðè êîìïüþòåðà. 76 Ìîæíî íàçâàòü ñàìîå ãëàâíîå ñâîéñòâî âèðòóàëüíîé ðåàëüíîñòè: ìàêñèìàëüíî ïîëíîå çàäåéñòâîâàíèå îðãàíîâ ÷óâñòâ ïîëüçîâàòåëÿ (æåëàòåëüíî âñåõ áåç èñêëþ÷åíèÿ, íî äîñòàòî÷íî õîòÿ áû èñïîëüçîâàòü çðåíèå, ñëóõ, îñÿçàíèå è îáîíÿíèå). ÑÎÂÐÅÌÅÍÍÛÉ ÊÎÌÏËÅÊÑ VR Ñ ÒÎ×ÊÈ ÇÐÅÍÈß ÏÎËÜÇÎÂÀÒÅËß Îñíîâîé êîìïëåêñà âèðòóàëüíîé ðåàëüíîñòè ÿâëÿåòñÿ, ðàçóìååòñÿ, ïåðñîíàëüíûé êîìïüþòåð äîñòàòî÷íî áûñòðîäåéñòâóþùèé è îáëàäàþùèé çíà÷èòåëüíûìè ðåñóðñàìè îïåðàòèâíîé è äèñêîâîé ïàìÿòè, èáî â VR ãëàâíûìè êîìïîíåíòàìè ÿâëÿþòñÿ êîìïüþòåðíàÿ ãðàôèêà è ìîäåëèðîâàíèå â ðåàëüíîì âðåìåíè ïðàêòè÷åñêè âñåõ ñâîéñòâ îòîáðàæàåìûõ îáúåêòîâ è îêðóæàþùåãî ïðîñòðàíñòâà âïëîòü äî ìåëî÷åé, ÷òî, â ñâîþ î÷åðåäü, ñâÿçàíî ñ õðàíåíèåì áîëüøîãî êîëè÷åñòâà îöèôðîâàííûõ èçîáðàæåíèé (â òîì ÷èñëå âèäåîôðàãìåíòîâ) è ñ âûïîëíåíèåì ñëîæíåéøèõ ìàòåìàòè÷åñêèõ ðàñ÷åòîâ. Îäíàêî ïðè ýòîì ðå÷ü íå èäåò î ñïåöèàëèçèðîâàííîé ÝÂÌ òèïà ñóïåðêîìïüþòåðîâ èëè òåõ, ÷òî ïðèìåíÿþòñÿ â êèíîñòóäèÿõ ïðè ñúåìêå ñïåöýôôåêòîâ èëè öåëûõ ôèëüìîâ âðîäå «Ìàòðèöû». Âèðòóàëüíàÿ ðåàëüíîñòü ñòàíåò ìàññîâûì ÿâëåíèåì, òîëüêî åñëè ýòî áóäåò ëèøü îäèí èç àñïåêòîâ ïðèìåíåíèÿ îáû÷íîé äîìàøíåé «ïåðñîíàëêè» (òèïà Pentium 4 ñ òåõíîëîãèåé Hyper Threading). Àïïàðàòíîé îñíîâîé êîìïëåêñîâ âèðòóàëüíîé ðåàëüíîñòè, òàêèì îáðàçîì, ïðåæäå âñåãî ÿâëÿåòñÿ âíåøíåå îñíàùåíèå íàáîð © ÊÎÌÏÜÞÒÅÐÍÛÅ ÈÍÑÒÐÓÌÅÍÒÛ Â ÎÁÐÀÇÎÂÀÍÈÈ. ¹ 5, 2006 ã. Âèðòóàëüíàÿ ðåàëüíîñòü ñïåöèôè÷åñêèõ ïåðèôåðèéíûõ óñòðîéñòâ, ïîäêëþ÷àåìûõ ê ÏÝÂÌ (è ñîîòâåòñòâóþùàÿ ïðîãðàììíàÿ ïîääåðæêà äðàéâåðû äëÿ íèõ). Ãëàâíîé îñîáåííîñòüþ ýòèõ óñòðîéñòâ ÿâëÿåòñÿ ñîçäàíèå ìàêñèìàëüíî ïëîòíîé äâóõñòîðîííåé ñâÿçè êîìïüþòåðà ñ ïîëüçîâàòåëåì ïðè íàèáîëåå ïîëíîì çàäåéñòâîâàíèè âîçìîæíîñòåé îðãàíîâ ÷óâñòâ ïîñëåäíåãî. Ãëàâíîå è íàèáîëåå èçâåñòíîå ïåðèôåðèéíîå óñòðîéñòâî äëÿ âèðòóàëüíîé ðåàëüíîñòè ýòî, áåç ñîìíåíèÿ, VR-øëåì.  «ïîëíîì» âàðèàíòå îí ñîâìåùàåò â ñåáå ñäâîåííûé ñòåðåîäèñïëåé («î÷êè»), ñòåðåîíàóøíèêè è ãèðîñêîïè÷åñêóþ ñèñòåìó, à òàêæå èíîãäà ñðåäñòâà âêëþ÷åíèÿ/âûêëþ÷åíèÿ âèðòóàëüíîé ðåàëüíîñòè. Ïåðâîå, ÷òî äîëæíî áûòü ñäåëàíî, ÷òîáû ïîëüçîâàòåëü îùóòèë ñâîå ïðèñóòñòâèå â âèðòóàëüíîì ìèðå, ýòî ñîçäàíèå äëÿ íåãî îáúåìíîãî èçîáðàæåíèÿ ñ ìàêñèìàëüíîé îáëàñòüþ îõâàòà (ïåðåêðûâàþùåé âåñü óãîë çðåíèÿ ÷åëîâåêà, ÷òîáû íå îñòàâàëîñü «íåçàïîëíåííûõ» ó÷àñòêîâ). Äëÿ ýòîãî ñëóæàò äâà